dimanche 6 juin 2010

Race For The Galaxy




Race For The Galaxy : La course au meilleur score.



Description :
  Race For The Galaxy est un jeu de carte relativement simple de principe.
Vous êtes un empire, vous disposez d'une planète de départ qui vous donne certains avantages qui détermineront plus ou moins certains axe de stratégie que vous arborerez. Au début du tour, chaque joueur choisit une action parmi sept possibles. Toutes les actions choisis seront effectuées par tous les joueurs. Et à chaque phase, un joueur aura un bonus si il a sélectionné cette carte. Les différentes phases sont : l'exploration qui permet de piocher des cartes, la recherche et la colonisation qui permettent de poser recherches et planètes dans sa zone de jeu. Les deux autres phases sont la consommation et la production des ressources grâce aux planètes et aux développements. La partie s'arrête quand un joueur à acquis douze pts de victoire.
Le gagnant est le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie (sachant que des points sont ajoutés après la fin de la partie selon les possessions de chacun).


Prise en main :
  Le principe de jeu est très rapidement assimilé. La gestion du tour et des phases ne doit cependant pas être prise à la légère car c'est rapidement le boxon sur la table avec tout le monde qui fait sa tambouille. Il faudra un petit temps avant de réussir à reconnaître tous les symboles apparaissant sur les cartes, et on ne parlera pas du temps qu'il faut pour maîtriser réellement toute cette alchimie entre les cartes dont on dispose et les phases que l'ont va jouer.


Public :
  Un groupe de joueurs averti et attentif est plus que recommandé, si vous connaissez Puerto Rico ou Dungeon Lords vous ne serez pas vraiment dépaysés, mais pour les non initiés, ça sera un peu difficile de s'y mettre au début, il faudra s'accrocher un petit peu.


Partie :
  Une partie dure de vingt minutes à trois quart d'heure voir même une heure. Tout dépend du nombre de joueurs et de l'habitude qu'ils auront de ce genre de jeu.


Evaluation du jeu :

Simplicité : 4/10
C'est Bagdad sur ta table. J'exagère énormément car tout peu aussi très bien se passer, mais si les joueurs sont un peu pressés, ça peut très vite devenir chaotique.

Durée : 6/10

Place requise : 7/10
Chaque joueur aura juste besoin de ce qu'il faut de place devant lui (soit en gros la place pour une assiette et les couverts qui vont avec.

Qualité du package et du matériel : 6/10
Les cartes sont soignées, propres, mais ça ne va guère plus loin.

Règles : 8/10
Agréable à jouer, peu répétitif, pas de défaut dans les règles.

Fun : 5/10
Un manque d'interaction entre les joueurs qui est assez regrettable.

Note globale : 7/10
Je le compare beaucoup à Puerto Rico, qui bien qu'étant un très bon jeu n'est pas mon préféré. Ils se complètent l'un l'autre à mon sens. L'un étant plus abordable ne serait ce que sur le temps de jeu, et la place qu'il prend, l'autre faisant interagir plus activement les joueurs. Il n'en reste pas moins un jeu sympathique moins long en durée que son équivalent plateau, le rendant plus attractif pour certains, moins complet pour d'autres.


Magic Bonus :

  Et oui, pour la première fois, une nouvelle section dans nos critiques, le magic bonus. Ce jeu dispose de trois extensions sorties à l'heure actuelle le faisant passer de 2 à 4 joueurs, à 1 à 6 joueurs. Rajoutant au passage de nombreux éléments et quelques interactions supplémentaires non négligeables.
Ci-joint, l'article wikipedia. Clic.

dimanche 4 avril 2010

Dungeon Lords




Dungeon Lords : Le jeu où les aventuriers saccagent votre donjon.



Description :
  Ce jeu, jouable de deux à quatre joueurs, nous vient cette fois encore de nos cousins d'Europe de l'est, qui ont toujours de grosses idées à nous montrer. Non plus polonais, mais tchèque, Dungeon Lords a un scénario bien à lui : "Les maîtres du donjon doivent passer un examen en deux ans à l'issu duquel ils obtiendront un diplôme. Pour ce faire, vous devrez créer un donjon capable de résister du mieux possible aux attaques des groupes d'aventuriers passant dans le coin."
  A partir de là, le jeu se divisent en deux années de quatre saisons. Chaque saison correspond à un tour de jeu durant lequel vous enverrez vos larbins acheter (ou piller) de la nourriture aux villages voisins, creuser, extraire de l'or de vos tunnels, recruter des ouvriers, engager des monstres à la taverne, acheter des pièges, acheter des salles spéciales, etc. De même à chaque saison, de nouveaux aventuriers rejoindront les précédents devant l'entrée de votre donjon selon votre réputation dans la région. Et bien d'autres évènements mettant un peu de piment au jeu.


Prise en main :
  Bien que vous devrez passer par deux heures de lecture et d'apprentissage des règles, vous n'aurez aucun mal à jouer votre première partie avec les règles complètes. Les règles sont simples, faciles à prendre en main, bien expliquée, sans cas spécial ni quoi que ce soit tel qu'une impossibilité de compréhension de la traduction ne se rapportant pas au schéma (pan dans ta face stronghold!). A part quelques légères fautes de recopie dans le livre de règles, on simplifie tout à merveilles, à tel point qu'il y a même un tutoriel pour expliquer comment marche le combat contre les aventurier.


Public :
  Plein de petites pièces, plein de possibilités de jeu, il faut une bonne vision de jeu pour bien l'appréhender. La boîte indique 12 ans, 14-15 ans me semble peut être plus conseillé pour prendre plaisir à ce jeu. Après, c'est vrai que les gosses de 12 ans, entre eux, ça passe, mais écraser du petit orteil du pied gauche un morveux, c'est pas synonyme de bonne ambiance (comprendre que le gniard va se mettre à pleurer et pester pendant une à deux semaines). Donc pour jouer avec les adultes, comme souvent, faut attendre un peu.


Partie :
  Une partie dure grosso modo une heure. Donc si tout le monde connaît les règles, ça va se jouer vite. Plus vite qu'on ne l'aurait cru en fait. Après, faut aussi sortir tout le petit matos et tout ranger, ajouter une bonne vingtaine de minutes, sauf si vous optez pour les solutions que nous vous proposerons plus bas.


Evaluation du jeu :


Simplicité : 8/10
C'est fluide, ça se joue tout seul, le plateau (l'un des plateaux) contient un récapitulatif du déroulement du tour. Et des cartes vous disent comment sont comptabilisés les points à la fin.

Durée : 5/10

Place requise : 3/10
Sept plateaux, wouatmil pions, plein de cartes. Sur une table de cuisine, ça passera difficilement. Les plateaux étant détachés, vous pouvez facilement vous installer sur les coins de lits / chaises / tables de nuit / chat / chien / aquarium / crypte.

Qualité du package et du matériel : 6/10
Le matériel est très bien, les diablotins très jolis, tout est top, même les plateaux. MAIS! La boîte est juste à ne pas utiliser, un seau aurait aussi bien fait l'affaire. Si vous êtes bricoleurs, vous saurez trouver ce qu'il vous faudra pour ranger tout ça.

Règles : 9/10
Pas tant sur la profondeur que la qualité. Le petit défaut étant qu'aucune interaction n'est possible pendant l'arrivée des aventuriers, mais c'est le seul élément qui viendra perturber notre appréciation du jeu. Le tutoriel est une bonne idée et très bien pensé.

Fun : 6/10



Note globale : 8/10
Très bien pensé, et se démarquant réellement bien des autres jeux, il sera vraiment à part et permettra de changer totalement de style de jeu dans une ludothèque chargée et souvent répétitive.

samedi 6 mars 2010

Stronghold



Stronghold : Vous avez toujours rêvé d'assiéger un château, pas vrai?

Mais aussi,
Stronghold : L'art de recycler des doubleurs de film chinois à la traduction de règles polonaises.


Description : (jouable à 2, 3 ou 4) La table se divise en deux camps qui s'affrontent : les gentils défenseurs d'un côté, les trolls, orques et gobelins de l'autre. L'assaillant et ses créatures vont devoir pénétrer la forteresse, et ce le plus rapidement possible. En effet, c'est n'est pas de passer les remparts qui importe, mais d'avoir le plus de points de gloire. Chaque tour, l'assaillant en perd un, tandis que le défenseur en gagne un. Des points de victoire supplémentaires peuvent être gagnés pour l'attaquant, tandis que pour défaire l'ennemi, l'assiégé à le droit à quelques fourberies au coût de quelques points de victoire.
Un tour de jeu correspond au déroulement de l'attaque, et suivant plusieurs phases. L'arrivée de nouvelles troupes et de nouvelles ressources, la fabrication d'équipements de siège, l'ajout d'équipement, l'entraînement des troupes, le sacrifice de gobelins pour lancer tout plein de sorts, et enfin, l'attaque. Lors de chaque phase, l'assaillant peut effectuer certaines actions durant chaque phase, donnant ainsi au défenseur des sabliers, du temps afin de se préparer. La victime peut utiliser ces sabliers dans divers bâtiments afin de construire canon, pièges, de réaliser des miracles, d'entraîner des troupes, etc.
Voilà pour le jeu.

Prise en main : Lire les règles, comprendre les règles, interpréter les règles, ajouter les règles manquantes. La prise en main est d'autant ardue que les règles sont mal fichues. On ne sait pas d'où vient le problème, mais les schémas étant assez contradictoires, on supposera que ça vient de la traduction. En gros, ça va être long et pénible.

Public : Du joueur, du hardcore gamer, de l'expérience est requise. Prenez garde!

Partie : Comptez une heure et demie pour une partie. Moins si le jeu est déjà tout sorti, plus si vous comptez le ranger.

Evaluation du jeu :
Simplicité : 4/10 En soit c'est pas vraiment compliqué, on dira que comme pour les filles, c'est à cause des règles.

Durée : 5/10 Pas très long pour un jeu de cette envergure.

Place requise : 4/10 Gros plateau, grosse boîte, tout plein de pions.

Qualité du package et du matériel : 9/10 Très chouette, un matos aux oignons, un plateau détaillé, des illustrations superbes. C'est juste un peu le bordel dans tous les pions et autres.

Règles : 2/10 Le jeu est bien, très bien, mais à sens unique. Après test, victoire sans conteste du défenseur. Problème de règles? On s'est planté? Aucune éventualité n'est à écarter, mais on ne rerépètera pas le défaut majeur de ce jeu.

Fun : 3/10 Un thème alléchant, mais c'est tactique, prise de tête, et à 3 et 4 ça devient la crise, et au final, on s'y amuse agréablement.

Note globale : 6/10
Un bon jeu, et même excellent une fois que vous aurez refait le portrait du livre de règle, mais en attendant, ça reste un jeu pas ordinaire, qui apporte un ouragan de fraîcheur avec un thème qui change, un scénario posé, et une qualité de matériel vraiment super.

lundi 25 janvier 2010

Neuroshima Hex



Neuroshima Hex : Les échecs polonais?


Description : Chaque joueur dispose d'un quartier général (QG) qu'il place sur le plateau au début de la partie. Chacun leur tour, ils vont ensuite piocher des unités et des actions qu'ils joueront / placeront. Dès que le plateau est plein, ou qu'un joueur joue une tuile combat, la bataille s'effectue : par ordre d'initiative, les unités vont attaquer au corps à corps ou à distance en tenant compte des bonus des QG et des modules, ainsi que des filets, etc. A la fin de la partie, le joueur dont le QG a le plus de points de vie a gagné. On notera que chaque armée choisie par les joueurs a ses spécialités, ses unités, ses forces, ses faiblesses.


Prise en main : Il faut d'abord comprendre ce que signifie chaque notation sur les tuiles. Le reste va très vite et  comprendre comment tout fonctionne est nécessaire afin de gérer plus ou moins une partie. Pas évident, il faudra un petit moment avant de saisir toutes les subtilités.


Public : Un public averti est préférable, le jeu mérite une certaine expérience pour être totalement exploité.


Partie : Le jeu est rapide, entre 20 et 30 minutes en moyenne. Il est facile d'enchaîner un certain nombre de partie en variant les armées. Mais cela peut devenir assez vite redondant de joueur toujours contre les même joueurs.

Evaluation du jeu :
Simplicité : 6/10 Bien que le jeu soit complexe, les règles sont plutôt simples à assimiler.

Durée : 7/10

Place requise : 8/10 Le plateau est vraiment petit contrairement à ce que l'on pourrait croire.


Qualité du package et du matériel : 9/10 Les dessins sont agréables et le plateau est bien designé. La boîte aurait pu être optimisé.

Règles : 8/10 Les règles ne laissent vraiment que peu de place au hasard.

Fun : 2/10 Le mode multijoueurs et la possibilité de mettre des scénarios aide, mais ça reste du sérieux.

Note globale : 8.5/10
De la stratégie en barres, une touche légère de chance que l'on pourrait presque supprimer. Trop sérieux et riche pour être grand public, mais il saura trouver à coup sûr ses fans. Et dieu sait qu'ils apprécieront ce jeu à sa juste valeur. Très bien à sortir en attendant les autres ou quand on se réveille avant tout le monde. Son background provenant du jeu de rôle du même nom, il gardera une place à part dans une ludothèque, et souvent peu méritée.

dimanche 24 janvier 2010

Smallworld




Smallworld : Conquêtes, expansion, trahison, stratégie, foutoir, attaques en traitre, annihilation et génocide.

Smallworld : Nanana nana nanana na na... (cliquer pour comprendre)

Description : Smallworld est un des évènements de la fin d'année dernière, décrochant un certain nombre de prix, dont au passage le tric trac d'or 2009. Mais qu'est ce que c'est? Vous incarnez une race que vous choisirez parmi une liste de cinq race, à ces races sont associées à chaque fois des compétences réparties aléatoirement. Sachant qu'il faut payer pour ne pas prendre la première qui vient. A chaque tour, vous pouvez jouer vos pions pour conquérir des territoires qui vous apporterons un certain nombre de points de victoires, ou alors passez en déclin. En faisant cela, votre race abdique, elle reste en partie sur la carte et vous rapportera des points et vous choisirez votre nouvelle race le tour suivant.
Le gagnant est le joueur qui a amassé le plus de points de victoire dans le nombre de tours imparti.

Prise en main : Les règles sont peu nombreuses, et après quelques tours, c'est dans la poche, vous maîtrisez le jeu. Un petit tableau récapitulatif des effets des races et des compétences est disponible pour chaque joueur.

Public :
Ce jeu est tout public, pas besoin d'être un joueur expert ou confirmé avant de s'attaquer à ce jeu.

Partie : Selon le nombre de joueurs, la taille du plateau et le nombre de tour change, donc pas besoin de s'alarmer, une partie ne durera pas des heures mais plutôt aux alentours de une heure, même si à deux ou trois joueurs connaissant bien le jeu, une demi heure pourrait suffire à boucler une partie.

Évaluation du jeu :
Simplicité : 7/10

Durée : 6/10

Place requise : 5/10 Un jeu quand même assez gourmand en espace.


Qualité du package et du matériel : 7/10 Les pions sont top, les plateaux aussi, mais la boîte parait bien vite mal configurée et c'est de pire en pire avec les extensions.

Règles : 9/10 Un jeu bien plus tactique qu'on voudrait le croire.

Fun : 9/10 Une franche rigolade malgré le côté sérieux de ce genre de jeu.


Note globale : 9.5/10
Il parait pas aussi tactique qu'il ne l'est. Il parait plus répétitif qu'il ne l'est. Pourtant ce jeu est un petit bijou, et à ma connaissance, personne n'a eu de mal à s'y faire, contrairement à d'autre jeux plus long ou plus compliqué. Non, là c'est un jeu rapide, dans une certaine mesure, et efficace.
Un HIT en puissance.